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李穎杰老師指導研究生論文題目暨摘

編號 研究生 論文題目 畢業年度 論文摘要
1 李怡儒 文化商品之文化元素探究與運用─以白沙屯媽祖文化為例    101

文化商品在今日的臺灣已相當普遍,不管是各個節慶、旅遊勝地或是一般的百貨公司,皆處處可見其蹤影。文化商品是一種可以傳遞文化意象的方式,然而,觀察現有的文化商品卻有文化意涵不足之憾。文化商品所要傳達的意象不該只有表面的圖像而已,深層的故事與文化意涵更值得探究。有鑑於此,本研究以白沙屯媽祖的徒步進香活動為例,試圖探討並尋找更豐富的文化元素,讓未來設計白沙屯媽祖文化商品時有更多的資料基底,藉以設計出具有豐厚文化意涵的商品。白沙屯媽祖是臺灣相當有特色的媽祖之一,其位於苗栗海邊淳樸的小村莊,每年卻有來自臺灣各地的信眾參與進香,文化的特殊之處與魅力所在,將會使臺灣的文化增添更精采的一面。
本研究透過文獻分析法整理出白沙屯媽祖的歷史文化,並藉由研究者親身參與白沙屯媽祖進香活動,整理出特殊的儀式與傳統。大甲媽祖遶境是台灣知名的進香活動,本研究將其與白沙屯媽祖的進香活動進行比較兩者差異之處,藉以找出白沙屯媽祖特殊的文化元素。此外,本研究以深度訪談的方式了解參與進香的信徒,將其與進香的相關經驗與對媽祖的想像與想法,描繪出信徒心中不一樣的白沙屯媽祖,訪談的資料以KJ法進行歸納與整理,並輔以焦點團體法整理出四個主概念,分別為「白沙屯媽祖的淳樸親民與教化」、「白沙屯媽祖對信眾的照顧與靈驗」、「信徒間的互相照應與平等的關係及無私的奉獻」以及「心靈滿足與淨化身心的徒步進香」。
本研究藉由歷史文獻、研究者的親身參與經驗與信徒訪談等以上資料將所萃取之媽祖文化元素歸納為內隱與外顯面向,據以整理成白沙屯媽祖的文化元素表。其中,內隱面向的文化元素皆較為抽象且難以理解,故本研究運用ZMET(Zaltman Metaphor Elicitation Technique,隱喻誘引技術)描繪十位受訪者的感覺與想法,將抽象的元素以符合的圖片、相反的圖片及感官影像等予以呈現,使文化元素更具體、並易於供人使用。最後,本研究試圖將所得之文化元素進行運用發想,並將運用發想的過程繪製成一流程圖,提供未來欲使用文化元素做設計發想時的步驟參考。研究結果希冀對往後設計白沙屯媽祖的文化商品以及相關活動企劃之意象設計有所助益。

2 林家如 線上出版軟體使用性評估與分析 101

數位出版是國家型計畫重點之一,近幾年已有業者推出線上出版軟體,有別於傳統之數位出版模式。消費者運用業者所提供的編輯程式進行創作,可創造出專屬消費者個人的獨特數位出版品,並結合網路印刷,達到輸出實體出版品以及數位作品分享之目的。目前線上出版軟體已廣泛運用在個人相本書(亦稱寫真書、照片書等)、個人書籍、明信片、桌曆、隨身卡等商品上。透過此種方式,不僅減少業者人力資源的投入,省去反覆校稿的成本,亦將商品標準客製化,並解決以往編輯過程中生產端與消費端溝通不良的問題,開創了數位出版業新的航道與版圖。然而,線上出版軟體的使用性高低,卻關係到消費者是否接受或購買商品的意願。
有鑑於此,本研究針對線上出版軟體進行使用性評估以及使用者滿意度調查。首先透過文獻的蒐集與彙整,了解線上出版的現況以及使用性評估的方法。再者,由於臺灣線上出版軟體的業者數量太多,無法逐一評估,因此,本研究藉由焦點團體法篩選具代表性的線上出版軟體。然後,考慮是否具有設計背景亦可能會影響使用性評估的結果。因此,針對設計背景與非設計背景的使用者進行使用性評估的差異比較。最後,針對具代表性的線上出版軟體進行介面使用性評估與使用者滿意度調查,了解各家業者使用性高低與使用者滿意度之間的關係,並據以提出介面修正建議。
此外,本研究希冀了解初次使用者於線上出版軟體之操作情況,因此,受測者皆為未使用過線上出版軟體的生手,而使用性評估採用的方法為績效量測,藉由使用者操作典型工作的學習性時間與錯誤率次數作為評量效標,實驗中的典型工作共有輸入作品基本資訊、新增相片、套用主題、置入相片、調整相片的視角與位置、變換版型、輸入文字、換頁、預覽和儲存等十項。
經過焦點團體法篩選具代表性的線上出版軟體計有點點印、Photobook和hypo等三家。研究結果顯示設計與非設計背景的人員之間在使用線上出版軟體的差異甚小。因此,在對各家線上出版軟體進行使用性評估時,不會特意區別受測者是否具有設計背景。經由對各家線上出版軟體使用性評估與滿意度調查,結果顯示在學習性上除了「儲存」的典型工作外,其他的九個典型工作在各家軟體之間皆有顯著性的差異;在錯誤率的分析中,「作品基本資訊」、「新增相片」、「調整相片」、「變換版型」和「換頁」等五項典型工作具有顯著性差異;而主觀滿意度可分「介面感受」、「畫面呈現」、「用語與信息」、「學習」和「系統功能」等五個類別,結果顯示點點印和hypo在主觀滿意度並沒有顯著性的差異,而點點印、hypo與Photobook有顯著性的差異,得知點點印(平均5.18)和hypo(平均4.92)的主觀滿意度是優於Photobook(平均3.48)。事後並針對在實驗過程錄製下來的使用者操作影片進行回溯性測試,藉以進一步了解使用者的想法與介面操作的問題。本研究亦企盼所採用之研究模式,可供產官學界做為數位內容產業介面開發與評估之應用參考。

3 吳悅禎 安平劍獅之地方文化意象與文化創意商品評估 102

「劍獅」是安平文化代表性之一,亦是安平地區古宅中特有的避邪物,具有在地獨特的民間信仰文化象徵,更發揚了安平在地文化資產與傳統藝術的價值傳承,對於安平而言,劍獅更是軍事歷史遺跡與在地文化傳承的見證;然而,現今的劍獅文化創意商品代表的是一種傳統地方意象文化的轉換與再現,也是地方文化特色和文化產業的加值與活化。本研究主要目的係探究安平劍獅之地方意象和設計決策因素,從目前市面上的商品中找出最適化安平劍獅文化創意商品的設計構面評估和商品分析,利用深度訪談和KJ法將商品分為三大類區為傳統懷舊類、地方紀念類、設計創意類等三大類商品,輔以AHP層級分析法找出最適化的設計評估構面,再進一步將三類商品做滿意度調查分析。三類文化創意商品評估構面分別為「傳統懷舊類」: 包含文化性、收藏性、裝飾性、適用性;「地方紀念類」: 包含文化性、故事性、趣味性、美觀性;「設計創意類」: 包含文化性、獨創性、傳達性、新穎性。經由滿意度調查分析結果得知最受到消費者喜愛的為傳統類商品(4.091),第二為地方紀念類(3.880),第三為設計創意類(3.821),各類皆有四項評估構面的權重比分、優劣比較和代表性特色,期望研究結果與範例可作為未來設計劍獅文化創意商品時的參考評估依據。

 

4 吳珮慈 美濃客家文化元素探究暨創意商品設計與評估 102

客家族群為台灣傳統的本土文化之一,不但擁有豐富的文化性,更蘊含無窮的族群意義。行政院客委會近年來積極舉辦和推動地方特色文化活動,並帶動客家文化的設計與開發,讓傳統客家文化逐漸地受到重視並不斷的向外推廣。本研究以台灣美濃地區的客家文化為主題,透過美濃地區所擁有較完整的客家文化及地方特色來發揚客家不同之文化元素與人文精神,使傳統文化結合創新設計,並同時保有客家文化的獨特性,展現其文化內涵的新面貌。
本研究萃取美濃客家的歷史背景、傳統文化產業、地方特色等素材加以分析與研究。透過深度訪談的方式,篩選美濃代表性的地方文化,藉以萃取其文化元素。透過焦點團體法(Focus group),將各象徵意涵進行文化創意商品的發想階段,思考與居家生活用品結合的可能性。經過評估與分析可行性後,本研究提出九件文化創意商品設計案例。藉由3D CAD 軟體建構3D模型,經由情境故事模擬,使創意構想得到精確的呈現。
本研究為確認九項商品是否為最適化之美濃客家文化創意商品,以兩階段的問卷設計進行探討。第一階段問卷發放屬於專家問卷,運用層級分析(AHP)法,透過焦點團體法建立層級架構,以文化創意性、商品可行性、設計整體性等為三大主要構面,文化創意性構面包含獨創性、文化性、故事性等三項評估因素;商品可行性構面包含功能性、市場性、技術性等三項評估因素;設計整體性構面則包含實用性、完整性、裝飾性、傳達性等四項評估因素,經由相對重要性的兩兩因素比對過程,建構評估最適化文化創意商品設計的評選項目,並探析美濃客家人與設計者對於各評選項目之間的異同。研究發現兩群體皆以「商品可行性」為重要考量因素,而以「裝飾性」的重要性最低。第二階段問卷發放對象為一般消費者,主要針對九件美濃客家文化創意商品,透過其滿意程度予以評分,以加權方式探究最適化文化創意商品設計。接著探析九件文化創意商品在次要構面的十項因素之差異,透過變異數分析(ANOVA),不同文化創意商品在各評估因素之評估皆具有統計顯著性。本研究希冀針對美濃客家文化所開發的一系列文化創意商品,能強化美濃客家文化存在的意義與價值,促進當地文化永續的保存與發展。從開發文化創意商品至評估階段所建構之研究模式,可供探討台灣其他相關文化在開發或評估文化創意商品之參考,期盼對相關學術研究有所助益。

5 張家飴 地方特色文化元素萃取與應用-以鹿港鎮為例 102

臺灣多元的自然與人文環境以及豐富的地方特色,是文化創意產業發展的重要基礎,它所凝聚的民間活力,具有美學經濟體的價值。傳統文化藝術反應出先民的生活形態與習慣,不僅體現出古蹟文化資產的歷史意義,也是現代人豐富生活內涵的重要資產。其中,台灣的特色古都「一府二鹿三艋舺」,對於其歷史古蹟、傳統文化及庶民生活皆有著完整的留存,是台灣最具有文化意象的城鎮代表,而鹿港更代表著「臺灣文化的縮影」。有鑒於此,本研究以鹿港小鎮為例,企盼藉由文化創意的發揮,探究其特色之文化元素,開發符合特色鄉鎮地區特色意象之文化創意商品,使其不僅可傳承地方特色文化,更加凝聚社區意識歸屬感與認同感。為達研究目的,本研究運用KJ法進行鹿港特色文化元素萃取與分類,然後對所開發的鹿港文化創意商品構想進行可行性評估。此外,本研究針對文創商品之文化意涵符合度、實用性、喜好度、購買意願等構面進行評估,並進行在地族群與外地族群對文化創意商品涉入程度之比較。
研究結果顯示鹿港在地族群對其在地文化具有高度認同感,因此對於鹿港文化創意商品之感受度,高於外地族群;而外地族群對於非所屬之地方文化,較易感受之文化,為小吃文化,係因可直接體驗在地庶民生活習性與生命力。後續建議開發不同層面之文化創意商品,以期許更多消費者購買並且提升其認同感;對於文化創意商品,應加深文化意象符合度及創意體驗,而文化創意商品之販售平台,應營造出在地氛圍,使消費者可得到鹿港文化之延續的享受。因此本研究企圖以鹿港鎮為拋磚引玉之例,藉由文化創意商品,傳承在地文化資產,並且呈現其文化特色之美學經濟,進而提升產業競爭力及營造國家整體形象。

6 馮郁晴 從客庄節慶探究客家文化認同與保存發展-以六堆伯公文化藝術祭為例 102

每年正月十五元宵節,當全台各地皆歡樂鬧元宵之際,屏東的六堆客家地區會在為伯公「作福」儀式結束後,開始一場傳承百年歷史的攻炮城活動。本研究以2013年「客庄12大節慶」之二月份活動中,由屏東縣政府所舉辦的「六堆伯公文化藝術祭」為研究案例,六堆客家人將流傳百年之久的攻炮城活動融入在傳統春節之末,將六堆客家人的精神原色透過民俗活動傳達給大眾,顯得在全台灣各地的元宵活動中更具特殊性與代表性。研究方法採行質化、量化並行模式,透過文獻分析、活動問卷調查與專家學者深度訪談後,探討客庄文化節慶的文化保存發展影響力。本研究目的為以下三點:以文獻分析探討傳統客家文化節慶的保存與發展、以Kano二維品質模式問卷分析民眾參與「六堆伯公文化藝術祭」的客家文化觀點與感受、從深度訪談研究論述舉辦六堆客家文化節慶活動的認同感和文化傳承之效果。
本研究以立意抽樣方式對活動參與民眾發出162份Kano 二維品質模式問卷,有效問卷回收總計151份,回收率達93.2%。分析結果顯示,「六堆伯公文化藝術祭」的各個活動構面都有到達Kano二維品質模式中的一維品質,由描述性統計及卡方檢定顯示,目前活動推廣範圍仍以屏東六堆地區的客家族群為主,其主因為客家族群具有較高的文化認同感以及參與者的活動訊息來源多為親朋好友告知,同時,活動的工作人員多為熱心推動客家文化工作者,行銷推廣的效益以六堆地區最為顯著。由此得知「六堆伯公文化藝術祭」目前偏向屬於地方認同感較高的客庄文化節慶,也適合繼續深根地方做活動推廣主軸,再行銷至全國較佳。

7 戴宜芬 黃曆行動應用程式接受態度與使用行為之研究 104

黃曆文化歷久不衰,使用型態由遠古時期的龜甲、獸骨、簡牘、竹片、木板、書卷、書冊,至今隨著數位時代的來臨,已進階應用於數位型態的網站及行動裝置程式之載入與應用。當社會風俗習慣改變,促使民眾生活習性隨之而變,黃曆使用型式軟件應用於科技產品,當民眾操作數位化的黃曆同時,產生的使用反應、接受態度及使用行為勢必會有不同的描述與詮釋。因此,本研究目的為探討不同年齡族群的民眾使用黃曆行動應用程式的現況、接受態度、行為意願、使用行為和其他需求功能。
本研究以有效問卷576份,透過樣本結構分析、描述性統計分析、信度效度分析、獨立樣本T檢定及單因子變異數分析、研究假設相關分析、調節與中介效果,最後得以實證:
(1)民眾對於使用黃曆行動應用程式之成效期望、努力期望、社會影響、促成條件之整合科技接受態度四構面皆正向影響其使用黃曆行動應用程式的行為意向。
(2)民眾對於使用黃曆行動應用程式的行為意向會正向影響其使用行為。
(3)民眾對於使用黃曆行動應用程式的成效期望、努力期望、社會影響、促成條件之整合科技接受態度四構面與民眾使用黃曆行動應用程式的使用行為,會透過行為意向此中介效果而達到顯著影響。
(4)民眾使用黃曆行動應用程式的努力期望、促成條件會因為民眾的使用經驗此調節效果而受到顯著影響;民眾使用黃曆行動應用程式的社會影響不會受到民眾的使用經驗的調節效果而受到顯著影響。
(5)不同的性別與年齡層族群民眾對於黃曆行動應用程式的支持感相同。
結果發現,臺灣民眾使用黃曆行動應用程式的接受態度與使用意向大至是呈現正向的態度,對於黃曆行動應用程式新科技型態的接受度甚高。
綜合本研究模式及成果可提供相關程式設計業者及議題研究者參考。

8 曾國鈞 後替代空間經營模式與效益探究-以高雄藝文空間為例 104

九O年代替代空間在台灣藝壇的出現,不僅影響了現今文化政策的走向更活絡了台灣藝術文化的發展,而「後替代空間」的出現有別於以往替代空間所強調藝術的前衛與實驗性,將商業行為(如餐廳、商品販售)與本身空間的氛圍美感、藝文展演做結合,帶給大眾一場生活上的全新體驗。
本研究主要利用三種研究方法來進行資料的收集與探究,分別是文獻分析、深度訪談與問卷調查,針對三方中的經營者與展演者,進行深度訪談之研究,檢視經營者是否將經營理念與消費體驗確切傳遞給消費者,而現有文獻資料的研究對象多傾向於「經營者」與「消費者」兩方,少有將「展演者」納入探討,因此本研究將另外探討展演者在後替代空間實際展演後所獲得之效益,且本研究發現展演者是唯一在後替代空間當中,會隨著採用的體驗行銷手法的不同而轉換角色性質,遊走於「經營者」與「消費者」兩方之間。最後將兩方訪談意見整合後與消費者問卷調查結果交叉比對,得出可靠的建議與結果,並歸納後替代空間體驗行銷模式提供未來藝文產業發展的行銷參考依據。

9 賈佩甄 流行時尚產業產品設計之產品創造力評估探究─以夏姿為例 104 隨著台灣文化創意產業近年來的蓬勃發展,文化創意相關產品的設計與銷售漸漸獲得許多研究者的關注,更有眾多學者分別針對文化創意產品的設計層面、消費體驗、忠誠度…等不同領域進行探究。目前已有學者以工藝產業為例,提出台灣文化創意產業產品適用的創造力分析架構,但工藝產品的屬性無論在需求層面或體驗方式上都與變化快速的流行時尚產品有所差異。因此,本研究以成功立足巴黎時裝週十年以上的品牌「夏姿服飾」進行個案研究,結合消費文化理論以及設計理論,將既有的流行時尚產業產品創造力評估構面深入分析。本研究更運用層級分析法(Analytic Hierarchy Process, AHP),透過專家問卷的方式針對流行時尚產業產品創造力評估構面(包含新穎性、價值性與體驗性)進行專業性的綜合評估,藉以對各創造力評估構面項下之評估因素提出對應之量化權重並進行排序。新穎性構面包含領先性、獨特性、稀有性等三個評估因素;價值性構面包含文化性、時尚性、收藏性、意義性等四個評估因素;體驗性構面包含感官面、思考面、情感面、行動面與關聯面等五個評估因素。研究結果發現,流行時尚產品的「時尚性」並非產品成功銷售的決定性因素,根據研究數據顯示,具有領先性、獨特性、稀有性加上文化性的產品內涵,結合以感官面、情感面為主的消費體驗,反而是產品成功設計與銷售上的重要關鍵。

 

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